GuillaumeAretos:动画电影里的故事

创新是企业的灵魂,保持创新的先进性成为企业的重要课题,人才更是企业关注的焦点。多数知名企业的成功不仅在于领导者的英明决策,更是基于企业自身 做为团 体在行业中的竞争力与凝聚力。2016年7月22日,由美国艺术中心设计学院(Art Center College of Design)主办的“创新改变世界”精英论坛在北京柏悦酒店成功举办。此次论坛内容内容集中在创造力、策略设计、视觉体验三个领域,来自行业的中美大咖 解密创新,分享和深度交流如何真正的实现创新,具备创意生产力。以下为美国艺术中心设计学院娱乐系系主任GuillaumeAretos的演讲实录:

美国艺术中心设计学院娱乐系系主任 GuillaumeAretos
美国艺术中心设计学院娱乐系系主任 GuillaumeAretos

大家下午好!我今天想跟大家分享的是一些设计的方法。我有很多朋友,他们都在寻求好莱坞,他们认为我们有一个公式,他们认为可以不断的应用到这些公式。实际上,经过多年的,在这个领域的工作,已经有25年的时间了,我们并没有这样的公式,我们要做一个电影其实很复杂,也是很人性化的一种过程,我们确实有很多故事可以分享。我会更多的和大家分享一下这种方法论。

这个动画电影要做设计,是我今天演讲的重点。当然我给大家讲了,没有这样一个公式。有关我自己,我是在很早之前就加入到这个行业当中,我在美术学院学习,在工业设计方面学习了。我今天讲的主要的方法,都是基于电影的工业设计方面的,我会更多的跟大家讲一些细节内容。首先我想在很早就进入迪士尼的世界,这是一个法国的杂志。在这期间我也学习了很多美术方面,我也阅读了很多的书籍,有非常多样化的内容,包括蚂蚁,这些是我非常喜欢的内容。当时梦工厂建立起来了,当时有一个电话,他们说我们看到了你的书,想制作一个片子,这就是一切的最开始。我就开始设计一些电影方面的内容,我们当时没有什么E- mail,所以我是每个星期六的晚上会寄快递过去,然后进行沟通。后来我来到美国,我们这样沟通有两年时间,之后我在梦工厂待了20年时间,作为很多电影的一些设计,包括《穿靴子的猫》,这是让我非常喜欢的内容,跟《火星探索》相比这个没有那么严肃。还有史莱克系列。

我给大家看一下好莱坞的工作室的结构,所有的工作室都有类似的结构,每一个电影都会有一个初创的团队,大家都会希望获得足够的资源,尽量给你的故事能够是有最好的团队和资源,比如说史莱克,最开始没有人愿意加入这个团队,来共同创造这个电影。我们当然也会出现错误,这是错误难免的一个行业。

我们来看一下生产或者电影制作的设计师是怎样一个人呢?这个设计师要设计整个的电影,我们要思考一下角色,还有它的灯光,也要去考虑。那就是整个电影的基调还有设计都是由这个人来制作的,有非常精确的一些方法,命名的一些方法。包括制作人,这是对于整个产品制作,我们电影制作非常重要的角色,都有自己的命名。

首先要有制作人,他会告诉你说,帮我做一些设计,包括有非常多的创新,之后任何事情都有可能发展,你有一个脚本,有很多的词语,然后你会阅读这个故事,比如像这是史莱克最开始的原形,因为史莱克有七年的制作时间,这个电影制作过程经历很困难的期间,这是大家最开始设计的想法,当时是非常困难的。但是我们认为这是孩子的一个动画,一定要制作这个电影,所以换了团队组成人员,又重新进行团队的组建,而且整个周期是很长的,最后这个小团队把这个电影做成了我们现在看到的样子。很难的是当你看到脚本的时候,看到故事的时候,要给这个电影一个独特性,所以你希望是具有标志性的,也就是说你必须要承担一些作为设计师的一些风险。一个故事就是一个设计,我认为这很重要的,也是对我们这个娱乐学生而言一些重要的做法。它是有关动画电影在任何事情都是可能的,也就是说你可以设计你梦想中所有的事物,它是有无尽的可能性呈现在面前的,你就需要一个方法论,这也是我今天想要分享的内容。

有的时候会说很棒,或者说随便吧,这个是我讨厌听到的词汇,你总是要回答很多为什么的问题,为什么角色要设计成这样,为什么是这样的发展,为什么是这样的色调。做阿凡达的时候,就看了设计,基本上来说一个年轻的艺术家给他作品的时候,说你看这就是我设计的天空船,然后卡迈伦就说能不能给我解释一下这个太空船的时间,解释得通就信你。很显然半小时的时间没有办法给大家将这种方法解释得太清楚,如果大家想知道的话可以到Art Center来。但是无论怎样,从中总能找到积极的解决方案。我们在这里更强调的是构思的过程而不是执行过程,当然执行非常重要,但是它只是一个基本的工作,是你的创意你整个构思才是真正重要的想法。所以我们会把一些想法落实到每一个细节上。我们这里采用的工作方法,我已经和大家说了这和工业设计有不谋而合之处。本来我是学习过哲学的,我差点忘了,我最初是哲学专业的,后面转行做了工业设计,比方说我有自己一套的工作方式,读了脚本之后进行创作。我毕业了之后,应该是在1975年、1976年左右的时候,我遇到一个非常杰出的设计师,名字叫做丹妮丝,他做了7个非常著名的电影,而且也是设计了上两部的007电影,现在他是正在设计下一个的隐匿杀手。那么我们一起设计的这个电影,但是这个电影最后没有落实,因为在这个行业里面,项目取消项目搁置的事情时有发生,后来我们就发现,我们看脚本及PPT的方式完全一样,虽然我是做动画制作的,他的视角不一样,但是我们整个构思过程却是类似的。这是从弗兰特引进的一句话,潜意识都有自己的结构,我们必须要通过训练找到我们自己设计的核心,我们设计的核心不是一个词,而是一个想法,就是要明确我们这个故事想要表达的核心观点是什么。这是电影里面的一个截图,虽然最后没有公映,但是我们还是做了大量工作,我们一开始要和导演沟通,和制片商沟通,坐在一起讨论一下这个故事的情节,说这个主角碰到了这个事,你在这里想要表达的主要观点是什么?你想传达出来的感情和观点又是什么?而且你想表达的这个内容通常会在视觉上面有所呈现,这也是我们在电影里进行设计的时候的出发点。这才是我们真正关注的。

所以首先我们要找到电影的本质,找到我们的核心情节,并且找到着力点。比如史莱克的时候,我们经过讨论和导演进行沟通以后,我们就问这个故事的核心线是什么?这是很疯狂的一个故事吗?在这里面有没有一个关于心理学方面的解读呢?是不是主要讲的是一个没有办法融入社会的青少年,以怪兽的形式呈现出自己的心理状态呢?所以你看最开始,我们就了解到它是来自于不同童话故事的大拼凑,比如说拇指姑娘,穿靴子的猫等人物形象拼凑在一起,后来我们决定这就是电影设计的起点。《穿靴子的猫》这部电影大家可能都看了,这是一个相互陷害的故事,每一个角色都在进行彼此陷害和攻击,这里表达的想法就是每个人的内心都是扭曲的,电影当中也表现出这一点,你看所有的建筑、物体、道具,一切在一定程度上都是有所扭曲、偏斜,没有一条笔直的线,所有一切都是体现出故事的主线。然后进行研究也特别重要,做背景调查,我们现在生活在一个不同的时代,而我们做研究的时候,现在容易多了,以前只能是看书。所以我过去工作的时候只能看书,我在家里珍藏了大量的书,现在依然有很多书。但是现在的难点就在于如何做出有效的选择,你参考了一大堆材料以后什么东西作为你的起始点?因为你找到相应的语言相应的设备,那现在的问题就是我们怎样能够选择出一个比较合适的图形,成为你电脑形象开发的原形和起点呢?基本上在这之后你就进入了预制做部分,就是你找到自己的设计理念,非常类似于你在工业设计当中的步骤,然后你就开始了角色设计、地点设计、道具设计和光线设计。而且你必须得知道你前进的方向是什么,也就是说前期阶段大概有18个月之后,你必须得知道前进方向是什么,如果不知道,你一定会在18个月之后灾难告终。这部分结束以后我们就要对建议进行一次总体的观看,所有的场景设计、角色设计,在这个阶段,基本上就是给我们的学生提供帮助,让他们了解有哪些方法,能够找到在这里面如何以合适的方式呈现自己的故事。

好的,非常感谢!

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